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直言不讳 | 为什么格斗游戏的一拳没有MMA的一拳值钱?

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「电子竞技」杂志|直言不讳:用理论告诉你,什么是直的

「作者」:杨直  「电子竞技」杂志编辑


相信现在很多年轻的电竞爱好者会对EVO这个词感到陌生,而对于年纪稍大一些的电竞爱好者,或许斗剧这个词显得更为熟悉。


“EVO”大赛全称“Evolution Championship Series”,是北美最高规格的格斗游戏大赛,已经连续举办12年,是目前全世界最大规模的格斗游戏赛事。对EVO的陌生,显示出国内格斗游戏的小众化,回想小时候拳皇系列的火爆,那么作为和FIFA同类的模拟现实的电竞游戏,为何格斗游戏会衰落至此呢?除去上手难度大之外格斗游戏还有别的痛点吗?

核心概念:帧和择

很多喜欢格斗游戏的玩家一定对这两个词感到不陌生:帧和择。可以说这两个词代表了格斗游戏的全部精髓。帧是格斗游戏中的计时单位,一帧为六十分之一秒。格斗游戏中所有动作完成、判定生成的时间都是以帧来计算的。低帧的招数可以破招高帧的招数,就是因为低帧的招数在系统的判定下攻击可以更早的完成,所谓的天下武功唯快不破。

 


拳皇中的Counter作用的机理,就是小帧数招数在大帧数招数完成前,形成打击。


而择则代表了格斗游戏的打法。不同于波升流、防守反击流、强攻流、拳脚流。择是这些打法中最根基的部分。择顾名思义就是选择,选择对方没有防守的点来进行打击。比如跳起攻击打蹲护,蹲下攻击打站护。


而择的最高境界当数拳皇中独有的“打逆向”的概念。这是一种判定上的取巧。在超远距离的起跳中,利用下落位置的特殊性,使得对手在受到攻击时仍没有完成转身动作,继而不能对这种看似普通的攻击进行防御,从而进入到对手的连招时间。而投技的使用可以说是择的直接体现。无论是拳皇还是街霸,拆投的要求都是必须和对手输入同样的指令。而除去即快的反应外,经验则是职业选手面对择时的唯一方法。

成也内容,败也内容

了解了格斗游戏的核心内容后,我们便可以对格斗游戏的痛点进行分析。首先,虽然格斗游戏是对现实格斗的虚拟化和夸张化。但是当进入到竞技层次后,选手的第一目的便是战胜对方,因此选手的出招首先要考虑的便是没有漏洞。于是充斥着60秒比赛时间的更多是轻拳轻脚这种出招快收招也快的试探性进攻。


格斗游戏的精彩内容是华丽的连招和夸张的招式而不是这种无聊的拳脚试探。就算是功夫电影,也会对这些拳脚动作进行渲染,而不是单纯的以原始镜头呈现。因此,在观赏性上,并非是格斗游戏本身的问题,而是选手的求胜欲望产生了不精彩的内容。

 

其实这一点与RTS类游戏很像。众所周知,RTS类游戏早期以其丰富多样的战术,华丽的大规模交战产生了极强的观赏性。可是随着竞技性的提高,慢慢地人们发现充斥着比赛的更多是侦查反侦查,战术欺骗与反欺骗,观赏性大幅下降。


其实无论是格斗游戏还是RTS游戏,看似无聊的观赏性背后是选手无时无刻不再进行的博弈。可以说格斗游戏前期的试探反应的恰好就是真实格斗的现状。可是对于真实格斗的了解,大部分观众也仅局限于电影。这种被改变的审美方式,决定了格斗游戏的内容注定不受欢迎。RTS类游戏前期的战术博弈也是同样的道理。就像娱乐至死中说的一样,媒介改变了人们对世界的认识。

 

当度过了漫长的前期试探后,迎来了格斗游戏最精彩的部分,双方不断的使用技能,精彩的连招。可是本应最精彩的部分,在观众看来仅仅是几秒钟。付出了50多秒的代价却只等来了几秒钟,相信任何一个观众都会为此感到不爽。

 

结合我们前面提到的帧的概念,对于这样的情况你就不会感到陌生。格斗游戏中的招数从出招到打击到收招,其经过的时间都是用帧来计算。短则几帧,长则十几帧。在不断的竞技过程中,选手总能找到一套自己用起来最顺手的,杀伤力最大的连招。但这类连招往往不是最精彩的。


一个著名的例子就是早期的日本拳皇职业选手777。777最擅长使用的人物是金家潘,而金家潘也可谓是拳皇中招式最华丽的人物,一套霸气连武脚就算是不懂格斗游戏的人看了都会觉得精彩。可是在斗剧中,你会发现,777很少使用这套连招。一方面是因为这套连招生成的条件极为苛刻,在实战中几乎没有机会使用。第二是这套连招最大的一个缺点是用起来华丽,但杀伤力却不和华丽性成正比。这套连招存在的基础就是利用必杀的指令不断取消霸气脚这招的出招后摇,说白了就是用操作减少帧数。但拳皇的机制是使用招数成功打击敌人时,会不断的攒积能量。当能量攒满后,再次输入必杀的指令,人物就会直接用处必杀,而不是继续华丽的打下去。整套连招的伤害不可谓不高,但相比于困难的输入和极为苛刻条件,回报就显得有点低了。



注意左下角,关闭了蓄气系统之后,金家潘可以无限地使用霸气脚连招


最令笔者印象深刻的是斗剧上一场8进4的比赛,以华丽著称的777对上了以防守著称的大御所。全程比赛大御所只是躲在版边进行防御,777不断的试探却毫无收获。懂格斗游戏的人可以看出这一次次试探背后代表的选手的博弈,判断。可是对于不懂游戏的人来说,观看这两位顶级选手的对战简直就是一场灾难。当时斗剧并没有国内的解说,因此斗剧的观看者也全部是格斗爱好者。

 

其实这里就可以看得出来,一位优秀的解说对于格斗游戏的重要性。将前期的试探还原成选手激烈的内心活动,同时在后期短暂的厮杀中,有通俗易懂的语言快速的解说场面,让观众产生代入感。这些都是可以提升格斗游戏观众数的有效办法。说到这里还是不得不提RTS类游戏。


作为当下RTS类游戏的代表---星际争霸2。老男孩就是将复杂的交战场景通过幽默易懂的语言讲述给观众,让观众无论水平高低都能看得懂比赛。所以,格斗游戏的精彩内容需要一位优秀的解说来向外传达。只有看得懂比赛,才会成为优质格斗游戏的粉丝。因此,一位优秀的解说可以做的不仅仅是呈现一场场精彩的比赛,更可以将小众游戏进行推广。


所以说成也内容,败也内容。格斗游戏随着本身具备形成精彩内容的能力,但一旦选手追求竞技性,内容的精彩程度就会随之“下降”。其实还是回到了电竞游戏本身娱乐性与竞技性的矛盾这一问题上。如何在竞技性与娱乐性之间找到一个完美的平衡点,是厂商一直在不断思索的问题。从目前来看,格斗游戏并没有找到这个点,因此也就打不出那值钱的一拳了。



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