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如何应对移动游戏增长放缓这件事儿?

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圆桌论坛,游戏多CEO陈艺超,小沃科技游戏中心副总李洪亮、中国手游CMO王可、掌趣科技副总裁铁雷、飞流科技CMO李勍一起探讨。



四大游戏帅哥聊的不亦乐乎



陈艺超: 很迷你的一个沙龙,先简单介绍一下。

李洪亮:我是小沃科技主要负责产品、研发方面的沃系列产品的规划,到底将来怎么做,能突破重围。我个人从业行业也比较久,我是2001年开始做游戏,当时做单机和台湾人做,后来和国有企业做,到清华同方做,后来到深大做。07、08年创了一次业,做了之后后来做页游,也做了一个风神无敌,当年那个产品马马虎虎吧,我觉得页游这个行业蛮靠谱的,自己出去做了,就应了铁雷同学做的,别人做的挺牛逼的,自己做挺痛苦的。反思一下,作为一个研发企业没有自己的观念,只是抄别人的,看到火一个抄一个,自己不知道干吗,又到互联网干了一段时间,接下来到小沃了。

王可:李总今天是第一次见,这种环境反而更放松,大家好我是王客,在中手游做CMO,负责市场、品牌,同时负责中手游整个范围产业的布局和运作。

铁雷:他刚才干的定什么战略啊,我干的就是执行,执行他们的战略。

陈艺超:这个沙龙的主题是关于移动游戏放缓的主题,大家都是老游戏人了,从端游、页游到手游,大家经历的周期都很习惯了,只不过什么时间碰到的事情,也没什么好讲的。我觉得这次CJ感受也挺深的,搞一个沙龙其实主会场也没多少人,说明一个问题行业成熟度越来越高了,没什么好讲的,大家也都知道了,秘密的东西也不会讲的,不秘密的东西讲了也没人听,沙龙其实我们搞这种主题沙龙,也是人数不多,其实都是行业成熟的一个表现,行业放缓的一个表现。

我觉得最主要是各位从自身角度讲一个什么东西呢,目前这个市场状况从自身的角度讲一下如何破局,怎么应对这个行业,其实是增长放缓,竞争加剧的情况去破局,我觉得还是请李总先讲。

李洪亮:我个人也确实是从端游很土的单机端游到混合制的,然后做端游,再做页游,再做手游。我感觉现在整个的行业,我认为整个团队而言,从两方面讲一是参与者,我认为现在整个的团队参与者相对而言比较浮躁,大家都非常渴望能一夜暴富,但实际上游戏是很苦逼的行业。一个道理是我们怎么样做好这个产品,其实我认为放缓不是什么坏事,重点是在放缓的前提下,对我们从业者有什么样的心态,这种心态的核心点是我们一定要明白我们做什么,例如我们一个团队做一款游戏,我们的游戏到底给什么人玩的,我们想玩成什么东西,这个很重要,我认为一个团队的领导人如果不去想这一点,你要从事这个产业有点跳火坑的感觉,但另外一点从整个大行业而言,放缓也是必然的,从2011年手游开始慢慢起来,到2012、2013、2014每年都是百分之一百、二百的增长,到以后没有那么多的增长,所以这个市场放缓是适当的,市场得调整一下,把那些能力和水平,意图不是很存良的人剔除出去。真正的去想在游戏领域里,或者游戏娱乐,在手游娱乐能给大家带来快乐的团队,想给广大的玩家以后带来快乐的团队留下来,把产品做得更精,真正的带来高品质的产品,我觉得这种火企事业必须的。

渠道层面,在几年整个的成长之后,因为现在行业的渠道也是非常丰富,从纯的一些工具发行,比如应用宝、360,到一些运营商的发行,比如联通,到一些硬件厂商的发行,其实发行也比较风浪不齐,大家遇到很多的瓶颈,我们做什么,怎么样在游戏放缓的大环境下做出自己的特色,这个就是刚才所说的破局。在联通小沃里我们更倾向未来在比较垂直的领域破局,比如现在做一个很大众化的跑酷,这样再想杀出市场的话有点难。我们希望未来做一个垂直的竞技平台,把移动领域作为一个移动的竞技,移动主播,移动的观看、玩,随时随地的玩,包括结合我们自己联通的沃4G的优势,真正让移动变成无间隙很流畅的方式,这也是一个很大的合作,我们希望在这里面真正破个局,见点血。

陈艺超:我总结一下,一个还是做精品,行业竞争有淘汰是很正常的。二是自身也是在细分领域破局,说到移动竞技,这个方向也是被很多公司看好,比如中手游的方向,也在看移动竞技。据我了解电信那边好像也是在看,都是在这个领域,大家可能都挺看好这个方向的。

王可:我们马上就合作了。

陈艺超:行吧,你就接着这个话题讲。

王可:刚才我讲的可能还都不是这些,标题是如何应对游戏增长放缓这件事,怎么应对?坦然面对呗。刚好之前有一个记者问我这件事情,我觉得移动游戏增长放缓这件事情其实没什么可怕的,因为我经历了几次行业的,上一轮是视频行业,当时负责腾讯视频,我记得也是当年有这种沙龙,当时还有60家视频网站,再往前有200家视频网站,但生存下来的基本都是有经验的,有大腿的,但反而看起来,其实现在收入会更多,平台更大,而且已经改变了视频播放习惯,所以我觉得这件事真的不可怕。

2014年中国电影的数据和中国移动游戏整个的盘子是一样的,2015年今年电影票房这么好,但今年我们预估了一下整个移动游戏整个的收入会略高于中国的电影票房,到明年的时候会比中国电影票房高100~200亿,后年会更高。移动游戏用了四年的时候干了中国电影十年的业绩,还不应该放缓吗?之前四年是在圈地,到今年开始到的播种和耕耘的季节,收获的季节还没到呢,所以根本不用担心,我觉得移动游戏的增长是用户增长放缓了,但整体收入规模还有整个未来对于这种文化的移动游戏端文化的东西,甚至品牌的东西,今天有人讲为什么日本的移动游戏拿过来中国就水土不服,我说因为人家的市场成熟。我觉得对于整个市场的成长来讲,对用户的成长来讲还远远不够,所以我觉得我们在座的这些人,还有很多很多的工作要去做,这是我的一些观点吧,就不从游戏的角度来讲,从一个大的方向来讲。因为我经历了那样一个阶段,现在又在经历这样一个阶段,真的特别特别像。跟刚才陈总说到的,你看沙龙越来越少的时候,说明行业越来越成熟了,大家不需要交流心得,这一点非常对,所以坦然面对。再往后的时候,可能变成一个比们会议,大家去交流这件事情了,我觉得就是这样,不用担心。

陈艺超:中手游从哪破局呢?从你们讲的大IP,泛娱乐。

王可:其实今天也在说人人都在讲泛娱乐,但真正做的在我看来只有四家,腾讯、华谊、我们、游族(音),还有不良人,不良人本来就是泛娱乐,我们是在造泛娱乐。马上宣布一个事,第一件事是文学小说8月中旬上线,9月中旬会跟另外一个合作伙伴有一个音乐人选拔,我们会做一个中国手机游戏行业第一张原声唱片,只为了这首歌火,9月份的时候另外一家电影机构宣布《无监狱》大电影开拍,投资1点1.5亿,导演是10亿票房的导演,游戏12月份发,动漫已经开始做了,这是泛娱乐的一些东西,你看这五大块都涉及了。未来可能不会再是一个纯游戏的一家公司,就像华谊。对我们来说其实电竞也是线下的,音乐线上向下,影视,动漫也是线上线下都有,这些东西都在做,未来的路还很长。不用着急,坦然面对就好。《不良人》的泛娱乐就是我们学习的榜样。

铁雷:因为我站的层面我的专业角度,不知道我们的CEO是不是想破局。我们董事长他觉得掌趣到现在哪一点很重要,一方面他干的很多事都是先发的,比如现在很多人在说收购、并购,其实掌趣是最先干这件事,所以它获得的利益,每年收到行业翘楚或者现象级的这个方面很准,不能说我们在干泛娱乐,因为我真的不了解这个事。包括刚才王可说的,可能要敏锐的去找到以后市场的热点,或者往哪去能引申,还有是我更认可的一件事。假设按王可说过了一两年没关系还有人在,只不过在的人少一点,原来掌趣也说我们是很少犯错,老姚说我们怎么到这个地步,那个时代的我们的竞争对手是那几个,突然有一天发现你怎么没了,这实际上是一个生存的道理。一个是拓宽,一个就是那天到来的时候,我们还能坐在这,不管闭门不闭门的还能接着聊就OK了。

李勍:飞流其实是一家挺务实的公司,也挺低调的,这个行业整个来讲其实它经历了很多其它行业的成长曲线,从2010智能手机井喷,看到人口红利上来,基本整个行业也是井喷的时候,但井喷不是长续的状态。进入放缓是一个非常正常的事情,进入成熟期以后,大家感觉到不像以前那么好做这件事,具体体现在几个方面,首先第一个渠道的作用越来越明显,渠道一旦掌握了大量的资源以后,反问发行公司的你的产品是不是足够好,你是不是有足够的推广资源,你的品牌怎么样,凭什么把这些资源分配给你,他们是这些问题。反过来看发行公司这边,基本上来讲我相信不同公司都是一样的道理。我相信这块是红海了,如果排名来看,排名靠后一点的公司一点想破局,破名靠前的是想怎么守局,但另外一方面来讲这个市场虽然现在增速放缓,但依然有很大的成长空间,所以我个人不觉得各个公司之间还到了非得吃这块肉抢你碗里那块肉,大家还是一块做大这个市场的。两个方面,一是什么地方的市场还不是红海的,第二点,现在咱们说围绕一个IP来进行的整合的这些行销,不管是王总说的泛娱乐还是其它的概念,基本上讲一件事情围绕着用户所关心的一个内容在不同群体关心一个内容的情况下,是不是不同的群体可以接受不同的衍生品的产品形式。比如原来爱看电影的,他喜欢这个电影,喜欢这个角色,喜欢这种代入感的时候,是不是有电视剧、手游、桌游给他看、玩儿。总而言之消费者消费的时间怎么样留下来,在提供给他愉悦的同时他愿意付费,他用时间和钱来给我们的产品投票。之前大家做的可能还是比较糙,现在你怎么样提供更好更愉悦的产品体验,让他愿意付费,这是我们飞流的观点。从具体的操作,我们没有像中手游在这方面投入这么大,我们围绕一个IP产品,怎么样进行更多元的作业上,我们也有一些尝试,举例子未来在9、10月份的时候可能会有不同的产品的形式,它可能会一起推出,还有刚才提到我们在海外的一些推广,一些发行的工作,无论是我们自己去发行的,还是跟一些合作伙伴发行的,从我们角度来说,这一方面是对外的,但对内的时候其实还是有一点,我自己也觉得蛮重要的,整个管理团队也觉得蛮重要的。大家在过去有成功有失败的时候,有不那么成功一般的时候,在每一个层次的时候,是不是我们能说出来,到底我们过去做的那些输入和背后的产出之间的关系到底是怎么样的,如果在未来我们判断这个格局会跟其他所有行业一样,这可能是一个必然,在这个来临之前大家在内容上没有做好准备,还生活在过去几年的环境里,大家一块聊天喝酒争取一下资源就可以把这个公司做好了,在未来几乎是不可能的事。在这方面来讲其实我们在过去的一个季度里飞流还是做了蛮多的工作,看我们过去做的东西里哪些是保证了即使我变换了输入的条件以后,还是能获得一定程度的成功,包括我们原来可能摔倒过的地方,到底为什么摔倒了,不能两次在同一个地方摔倒,这是我们过去做的工作。

陈艺超:感谢李总,刚才这个话题大家对这个增长放缓还是比较冷静的,各自有自己应对的策略,毕竟这个行业很早大家就预见到会有这样一个情况。因为几家公司都是成一定规模的,不管是从资源、财力、资本、实力包括团队等等都有很多的储备,行业增长到这个情况对一些中小团队来说是很困难的,虽然这个行业还会增长,但毕竟来讲这个红利已经消失了,我这里想问另外一个问题,不知道在座有多少是即将创业或者是刚开始创业的一些团队,刚才我们很多策略对他们来讲还是比较远的,比如开始做移动电竞还是泛娱乐,这都是比较远的。我们想下一个问题,我想了解一下几位对下一个风口的看法。有人说H5,有人说电视主机游戏,还有AVR等等,你们可能考虑哪个方面?

李洪亮:这一点越是小团队越不应该做太多很创新的事,而且越不应该首先往风口上顶,因为你很轻嘛,风口一吹,你不是飞了,不是摔倒就是死了。分两块讲,第一是风口,将来都是火口,每一个风口都是放着火的。第二,风口的事我觉得和中小团队没有特别的关系你就是看着也不一定抓着,这个大的市场环境已经不像以前特别忙慌,现在所有的载体,比如H5,我个人理解包括我自己去看,它其实就是一个载体,这个载体是不是真正适合游戏的根源?或者什么样的游戏在上面用起来,对用户而言又能接受又能产生很强的付费欲望,同时又能下载,我们APP下载产生一些差异化,这个很多是讲不清楚的。现在网速越来越快,下载真的不是很夸张的问题,H5到底怎么做的好,体感或者游戏性一系列,其实你能做的APP也能做,所以说H5的风口个人觉得H5可以尝试,但不一定一个小团队就马上钻进去,或者把以前页游复制端游的事放到H5,H5去复制APP的事,同样的做一种复制的事,我觉得这样是很伤筋动骨,传播价值很低。我们做什么呢?我个人觉得对中小团队而言,我认为还是要结合自己团队的一些特质,其实说白了你所有的产品要更多的发挥你的优势,因为你的技术,最终还是靠你的策划,更狠一点是你的队伍到底做什么,这才是一个团队怎么能破局或者一个小团队有可能能起来的很灵魂的东西,而不是说我们所的风口或者下一个大时代,我们会进入什么样的时代,从现在来讲其实我个人也很迷茫,没有很好的点去说接下来H5是一个很好的风口,很好的让小团队能迅速起来,能像08年页游一样随便做个页游,立马就能盈利了,现在这样的空间基本没有,因为现在渠道越来越强势了,渠道用户代入的费用越来越高,真的小团队如果不是很用心去做一款产品,个人觉得比较难,除非真的有特殊的载体出现,硬件的改变带来软件的二次飞跃,而硬件的改变,我们是不是发现一些其它的领域,比如国际上的开拓自己产品眼见,这个对小团队可能是比较关注的。在国内市场上我们硬性去找一些风口或者切入一个点,这个点我觉得我们自己整个团队拼进去,我就OK了,个人觉得还不如先看一下大的企业做什么,在他们做什么的过程中小团队发挥自己的优势,估计还有概率。如果纯风口不靠谱,纯找风口也不靠谱,我认为是找点找区域,不要一直眼界纯定在国内市场,对小企业而言甚至包括我们这些企业而言也是一样,放眼世界,看到更多世界的空白点,然后去看一些地方是我们切入或者我们资源能涉足到的,这样理论上来讲,可能做出结果有可能会事半功倍。

如果我们一门心想在国内市场发展的话我认为就一条可以走,那就是把自己的技术工牢牢实实的打好,务实的把产品做好。这种前提下你的产品才有可能被完全接受,做好内功,做好产品,乞求运营商、渠道商能看到,乞求每个特殊点大家能欣赏你,这个才可能落地。其它的我觉得比较慢,放缓这件事没办法,因为这个是大势所趋,把自己的事做好做漂亮就行。

陈艺超:李总是找风口不是正道,最主要还是把内功练扎实,看看自己可以做什么,除了国内市场还有国际市场,不要随便听风就是雨,找一些有风口的机会。铁雷说说你们自己有没有找风口,或者你们自己有没有看其它新的方向?

铁雷:我觉得风口是什么,说完之后你说准了,到时候也不会有人说他当年说过,说这个没什么太大意义。我是这么感觉,所谓风口不风口,永远世界上有那么几种人,第一种是先知先觉的,数量很少,也很难说他是怎么看出来风口的。另外两类人,我就擅长干这件事,打个比方王可他能从影视、娱乐这种感觉变成一个游戏,虽然他刚才说他准备坚守阵地,但我觉得万一这块也挺好的,那块也可能会变,因为它是一个能多元化的,甚至餐饮、洗浴都可能的,他是OK的。我是属于在这个水平比较差的,你说这个风口变了是吧,可我不会,我就只能在我这个领域里怎么想办法。还有一类是,我觉得这个类型最好的,我有一个哥们做宠物店的,在北京特别好一个宠物店叫“顽皮宠物”,他有一天跟我说你做互联网营销的,我也想有点互联网的思维,我们俩一聊之后觉得他那不是互联网思维,虽然我也不太互联网,我就把人家网上卖什么,我也网上卖狗粮或者医院很好的药,有点那个意思,但感觉和京东商城没什么太大的差别,我说你琢磨琢磨,给我介绍几个投资人,后来我说我这个物流怎么解决啊。不行,放弃了。过一阵又跟我说受别人启发,干一个上门给狗洗澡,剪毛,小车过去直接把狗抱下来在车里面洗、剪,一点都不脏,这种人是属于能过渡过去,还在那个行里的。到现在我还在为一件事鸣不平,老在说页游的时候,所有的端游厂商都不行,你发现没有到手游的时候,所有的端游厂商还都还可以,都出点东西了,你说他们真的反应慢吗。端游厂商那拨人,让他们学做页游,反正我当年是很讨厌页游,我们一帮人讨论为什么这样做,对用户是什么样的感受,当时说的都是娓娓道来的理论,我在强制自己学习。一面学习,一面骂他妈的什么玩意,做页游,跑来一看长这个样子的,照着这个做,一模一样的做,画面比他们的好看,一到策划就说为什么这么做,我也不懂就这么做吧,就这么学,那太痛苦了,你本来会的是这个,一定往另外一个风口上去不一定过得去。到手游上,是主机啊,包括联网,有点像端游的东西。所以我的总结是什么,这个风口,一部分人能看到风口,比如王可,我到时候就问他风口在哪。反应不过来的人,细分市场是绝对可以的,我非常重视细分市场,掌趣和其他几个大厂重度游戏来比,我们是比较重视细分市场的,有40%。我们的特点是什么,比如一个部门,你是我的助手,那几个三消的,跑酷的,你来负责。说老大你为什么让我负责这个,是不是没有能力做重度的?我说根本不是你没有能够做重度,而是因为我叫你负责那几个都是我不懂的,还有我拒绝做的,比如跳舞、音乐的,我根本没有这个基因,这些都是细分市场,任何大厂都会有这些空当,我觉得这些是可以的。一般小厂商一个新的类型,一个新的类型,可能一个新的领域出来了。

陈艺超:感谢铁雷,他在研发上还是挺有想法的,说到端游厂商在页游水土不服,突然在手游又崛起了,我们发现很多页游成功的研发厂商到手游又水土不服了,这个是我们之前发现很奇怪的现象。对开发人员来讲不一定找风口是最主要的,而是怎么样在当前这个环境下,能把现有的产品做好。下面请飞流的李总介绍一下,飞流怎么看下一个风口,或者有什么其它的布局?

李勍:我记得你这个问题最早是说中小企业,我自己觉得创新是这么回事,创新有两个特点,创新一定是要可被消费者感知的,如果一个创新是不能够被消费者感知的,你再怎么创其实也是白创。举例子,现在其实大家看3D的电影,其实已经挺流行的,但倒退七八年的时间,当时我服务那个视频厂商的时候,他们当时做看3D电影眼镜的时候,市场上没有多少人理解为什么投资这么多的钱,到底有什么好处。现在大家是知道了,这个给我自己的感受,第一它洞察了未来的趋势,第二这种需求其实是非常容易被消费者感受到的,所以创新无论是H5还是刚才提到的VR虚拟技术。首先H5是不是消费者可以感知呢?可能是。H5未来在更新的时候不像其它原生的那么费劲,意味着迭代的速度更快,它的周期会缩短,不存在玩家一直等两三个月才有点新的东西出来,研发团队也都挺忙的。第二个是说VR,亚马逊在美国出了一款火鸡的手机,其实是有一点点虚拟的感觉,但不是真的虚拟,这一块来讲虽然现在不知道未来发展怎么样,但如果从前面这一段来判断其实它是可被消费者感知的,一定有一个翻天覆地的变化,如果有这样的机会我们也愿意看看他们的产品。第二点,无论是小型企业还是中型企业如果一旦涉及到创新的话,那一定会有一个需要,就是他要形成自己的壁垒,如果这个创新是技术型的,你有专利,还有背后那套别人即便把你代码都分析了也解决不了的问题,如果有壁垒了其实创新就是受保护了。如果没有的话,我想起大概15年前台湾的老爷爷给我们讲的故事,大企业很少做创新,为什么?他一旦看到小企业创新出来被验证过成功了,他就会投入更大的资源来做这件事,如果你没有壁垒的话,其实是挺有风险的一件事,其它没有什么了。

王可:其实刚才几位讲的就是这样,包括我刚才讲的也是,在讲细分市场,其实他们都讲完了。我刚才讲的泛娱乐那都是阳春白雪的,中型团队没有什么建议,我给小团队一个建议,当然只能抛砖引玉。我认识一个小团队,两年前做海外市场,14个人,每天从谷歌播放上扒小游戏,换上自己的SDP再往上传,每天的DUU一两百万,现在14个人的团队一个月的净利润大概有两百万,小团队不是说什么风口,小团队要野蛮生长,不择手段,不惜代价只要活下来再来说。所以就是说小团队怎么办?不择手段,野蛮生存这个太重要了,对于小团队来讲,等做了原始积累以后你的技术也成熟了,活着等风口来。

陈艺超:王可这个点说的也确实非常好,其实很多小团队真的是需要像你讲的野蛮生长,不择手段,只要能赚到钱先保证公司活下来。

王可:但现在很多人知道这件事情的时候,再来做可能就赚不到钱了,所以小团队要善于发现别人没有发现的东西。

陈艺超:我觉得今天留一些宝贵时间还是看看大家有什么问题吧,有没有什么问题举手问台上的嘉宾,什么问题都可以。

提问:我问陈总一个问题,您觉得下一步游戏手游的发展当中,游戏媒体当中的作用,接下来会有怎么样演变的过程?因为我们看到很多垂直媒体现在很牛,都是大腿,当然在资讯媒体、竞技化,媒体更加深度的发展方向上,这一块您的见解是什么样的?

陈艺超:昨天我们开了一个发布会,主题叫重新定义手游媒体,开完之后被其它媒体同行喷了,基本达到了我们的效果。我们也想给媒体行业做一些变革,刚才讲媒体是大腿,我以前是做厂商的,后来干媒体,媒体不是大腿,媒体真的很苦逼。从公司人均收入来讲,媒体在行业里肯定算很苦逼的一个行业,很多媒体从业者还是靠车马费、领红包来改善。媒体行业大家也很辛苦很努力的,为什么媒体行业只能做到这个程度,怎么样真的影响到玩家,怎么样真的提升自身的水准,让业内更加重视呢?我发现手游媒体抛开行业媒体啊,他们最大的问题你会发现这两年行业媒体不如前两年,跟刚才结论基本比较像的,行业太成熟了,他们知道的没人不知道,以前是科普,现在没人不懂的,或者你发一个东西,人家说我知道都比你多多了。你真的把你知道的东西发出去,不管是新闻还是一些东西发出去之后,大家觉得没法合作的,我们首先是保证公司生存然后发展,再考虑原则和节操问题。所以这个方向来讲,行业媒体可能会陷入这样一个困境,对我们来说更多是2C的,对玩家来讲在手游媒体里非常重要的一点,随着很多媒体同行他们不认同,但我觉得很重要的一点别说你曝光,导量很重要。我接触特别多的手游厂商的市场相关的负责人,他手里这么多预算,你说花在哪去?从我的角度来讲公司想做得好,我就得想知道你的KPI是啥,满足你的KPI,才能把钱花到我这里来。后来我发现手游厂商的广告在品牌类的,大厂都是投一些大众类的,上海卫视,分众,视频网站。垂直类的媒体投品牌,意思一点,很小的,我们还合作的,维护一点媒体关系,让你发点软文嘛,如果靠这个东西媒体怎么发展呢?我到这个东西,我们连续三年百分之百增长,未来三年还要百分之百增长,看这个东西肯定增长不了,就算手游增长不放缓,靠这个也增长不了,怎么办呢?手游媒体如果想在财务上翻倍增长,对厂商的价值上翻倍增长,所以我的观点最大的就是你要给厂商提供的价值一定要切入KPI的大头在哪里,就是买量,你的用户真正有价值,而且是有价值的核心用户卖给他,通过媒体的服务吸引玩家来,我们现在有六大板块的服务,包括资讯、视频、直播、社交,交易平台、下载等等,很多功能通过玩家玩游戏本身其它的功能把这些用户带过来,留在我们的平台上,形成用户的闭环,再把用户最后卖给厂商。我们昨天退出一个可以按CPA卖,手游媒体可以按CPA卖,为什么这么卖,不是说我们打破这个行业的规则,而是我得更多的满足厂商的需求,厂商希望我们按CPA卖,我觉得我们有量就按CPA卖呗。怎么办呢?想增长啊,那就得往这个方向去走,当然我们自己的目标也不只,比如我们做中国最大的手游媒体,我们定位的目标是B2C的手游服务商,包括了交易、资讯、视频、社区等等这一类的。大家厂商、发行商很多都是打牌的,我是发牌的,大家赢的时候给我抽点水,我是专门干这个事的。大厂商靠资本靠资金可以做到这一点,可能中小厂商搏一次all in就结束了,因为你不搏只能跟随,跟随就是认了,我们就是做荷官抽点水,做服务商。我从厂商到媒体之后,发现媒体这个行业相对不那么激烈,因为这个蛋糕没那么吸引人也是一方面,所以造成行业竞争没那么激烈,别媒体搞个活动就厂商赞助,为什么不能厂商搞活动媒体赞助?其实大家知道每次开大会最苦的是媒体人,媒体赚不到钱,大家就是做服务嘛,还是希望我们能给行业带来一些不一样的东西,我是这样的思维。

王可:那天还在讲,载体可能会变,但媒体永远会在,好的东西是真正媒体人才能做出来的,其实我们做市场的反而不一定能做出来好的内容,就跟电视台收视率不高的时候,但编导一样吃香,电视剧永远有人去看,只是换了不同的平台去看而已。

陈艺超:他有一点我是认同的,包括里面很多都是做市场的,市场的预算大部分都是来拉新的,老板考核,给我多少钱带多少用户,没有说你找几个做内容给我做个专区,或者做点攻略呗,都是你淘点广告我送个攻略。你就是服务,做规模不用增长的媒体公司,你当然可以坚持之前的方向。

铁雷:因为我是做研发的,非常认可你说的话,现在研发的市场是拼命的状态,有些东西不像端游,我做个研发联合个市场定多少预算,一投放,一考核,效果怎么样,不太好就下一步努力吧。现在因为都是成本压力,我们是买量,比如30块钱一个用户,可能研发就跟市场说你这样我觉得有点贵,市场说现在都这样价,我不信,咱们投一下分众。我们会尝试各种各样的看哪成本更低,所以一定要跟他压力,他要评估这个东西到底怎么样,行不行,确实很难。

陈艺超:前一段时间也问过市场,连投公交广告都想问CPA。

铁雷:看完这个还要边际效应,还要延迟进入。

王可:还要看第二天的冲值,拉新是什么样的。

陈艺超:所以游戏产业,这些厂商猴急。

李勍:传统行业投品牌广告的时候,因为当时投的时候没有技术手段可以实现追踪,你别以为他不想看,当年也有过在央视官网买完以后成就了又死了的企业。从广告主角度来看,媒体带给的是间接的通过品牌拉动销售,为什么垂直媒体方面大家投入的时候这么谨慎?因为在中国有一个简单的逻辑,当我们在一个具有非常简单的具有媒体属性的媒体上投放广告的,比如央视、新浪的首页,这些地方投广告,消费者觉得你是有实力的企业,产品是有保证的。当我们投了以后,看到两个方面的收入,第一是来源于直接拉的新客,第二是间接增长了其它效果类的平台收入,就这么简单。所以说过去在前面一段时间,我也面临这个问题,当我们真的看效果的时候,有些媒体朋友打电话,不是他关系不够好?关系真的不是不够好,挺好的了,不是因为这个原因。其实大家就是来自于研发的压力,来自于整个公司治理的压力,最后是来自怎么样看待自己工作的压力,来自这三方面的压力,导致了你这个效果好,或者不能解释你的效果跟我最终的业绩成长之间的关系,或者我自己也有可能解释的话,就是这样一个背后的逻辑。

陈艺超:因为几位好几个都投过像湖南卫视的广告,这种广告你们觉得价值怎么样?浙江卫视,好声音。

铁雷:我们投得不多,有一些是复播,说白了是刚开始试,我也得承认试的这个起因就可能和研发的市场压力有关系。我特别想知道,你这个市场要告诉我这个世界是怎么样的,市场说这些我没见过,你买量或者怎么着,我天天看到这些数据,我们希望市场能不能把这个成本降低一下,其实市场有一些优化,但我看到见效不是很明显的,我说你这边先优化着的,还有世界上我没见过的事试试,这么试试那么试试,有时候确实会那样。

王可:我们投过,一块是曝光,你看我在湖南卫视投了,是有实力的,你大胆投吧,不会死机、断档。另外我还会管一些渠道上的工作,也是在给渠道信心,渠道也需要曝光,这样大家其实来了一个多样化的发展,我觉得电视广告一定是有选择的,不是说什么游戏都可以投。我记得去年也是一个论坛上跟完美的云帆讲,那个时候讲《神雕峡侣》这样的产品,因为它已经到那个量级了,就适合继续的拉伸,用户再多再多。有的产品就是相对比较重度或者垂直的,就不适合投湖南卫视的广告,我觉得这个效果还不是取决于某一款产品,它不能通用,它适合某一款产品,或者刚好这几个有IP有什么都搭上了,就比如《花千骨》投了所有的,用户完全是吻合,未来也有可能投《航海王》的时候,我们就做所有的《航海王》的广告。我们试了太多错了,你别老问我成功经验了,你问我失败,我告诉你一堆,就是这样,还在实验当中。

提问:感谢各位老总的分享,我们公司是做游戏翻译的。我们在游戏走到海外的时候提供一些支持,对我们而言有一些困惑的地方,我们所有翻译这一块,都是由人来翻的,对我们而言因为有些厂商保持时效性、储备性,可能需要储备我们的翻译人员。英语比较多,日语比较多,我听到很多客户说我们在东南亚、巴西、俄罗斯、阿拉伯可能一些市场拓展,可能需要语言转换,因为翻译公司真的很小,我们团队目前只有120几个人,我们所有的翻译都是人在做的,一天做很小,所以对我们来说是很小的一个部分。我们也想请教一下,日语市场我们知道是比较好的市场,除了这个以外其它的市场是我们做一种服务行业能协助,比如哪个国家是大的厂商比较关注的,我们好在这个领域上做一些储备,因为对我们比较小的服务公司而言也是希望靠着大树做相对比较精准的投入,这个成本对我们是比较高的,希望能请教一下,感谢。

王可:我想问你一个问题,除了翻译游戏还翻别的吗?

提问:上市公司的财报我们也翻。APP应用也在翻的,91下面的海外助手所有翻译都是我们做的。

王可:先回答你的问题,刚才你说这些,其实说实话海外就这么几家了,可能越南市场稍微好点?

陈艺超:越南增长比较快,东南亚市场增长比较快。

王可:然后泰国?

陈艺超:泰国也还可以。其实翻译和本地化是两个概念,你要做本地化这个成本就比较高了,如果本地化的话直接找当地的翻译就可以了,所以你们做的肯定是只需要语言翻译就OK了,一定要建立在两个文化差异一定不大,跟中国文化差异不大的地区做翻译,这样你就不需要做本地化。日本可能还不大行,韩国还行,东南亚基本上都是中国的文化。但日本我听说好像不大行,他们比较封闭。

提问:日本是我们目前做最多的,因为日本很多IP的翻译都是我们在翻的,这边还是双线比较多。

陈艺超:我听说海外做比较好的,其实纯翻译可能还不行,做挺多本地化的调整。

李勍:产品细分的翻译也挺重要的,可能你面临一个困惑是一方面你不能准确知道未来的方向在哪里,另外一方面如果扩充团队或者不扩充可能都会面临失去一些机会,如果真给点建议的话,可能是你得做一下完整的市场调研,其实这个市场上大的有钱的可以去翻译的产品也就那么几家公司,你又做财报翻译的,你就送给人家,比如你参加我这个调研,送给你两次或者一次新闻稿的翻译(看你们的成本)。

铁雷:这个东西就跟市场能挣多少钱,一个研发团队,这事主要是研发,真正市场上说我需要这么做,运营、战略上需要这么做,我研发可能抗不住。其实一般来说就是港澳台,英文版是肯定做的,其实到了泰国、越南、俄罗斯、巴西这个层次的时候,已经小厂商肯定不做的,中大型厂商在这一块因为一些原因来得及来不及可以缓一下,或者算了吧,基本上港澳台、英文是最重要的。

王可:你也可以一样,小语种的干脆不接了,就把英语的做透。

提问:目前我们做的是英语和日语做透。

陈艺超:小厂商它的人力不够支撑小语种,大厂商看不上小语种,这就是个问题。

铁雷:我真不是看不起,《不良人》不算美术一共二十多个人,港澳台、英语的,越南的,反正商务在跟我谈,我就想停,手里还有IOS版、安卓版、越狱版,我已经乱套了。我到那就直接最先版本放过去,我还分版?这个往往不是钱的事,是人的问题,真的干不了。

提问:我是研发的,一般一个项目现在研发多少周期?几个月?

铁雷:我觉得《不良人》应该有八九个月,因为前面试错包括类型加起来有这么长时间,它的时间主要花在玩法创新、引擎上面,如果做的复制的东西更多一些的话,可能会短一些。

提问:如果产品做完,做到第一版本,比如中小厂商一般不会自己发游戏,这时候是自己发一个平台,自己导一些量看一下数据呢?还是给发行商看?

铁雷:都行,我们也一样,也是在外面找一些量,比如说有平台的,我们也自己测,看一下到底是一个什么情况,心里有数了,一样的。给渠道去测,除非你是完全没路子,否则哪怕你是一个小的创业的,你也可以到越狱平台上花十万块钱买点,你怎么着得买点量,没必要上来把你所有的东西直接公开。

提问:因为你在其它平台只要侧过了,他就知道你数据了,就说你的数据不好,已经测过了,不要了,它更希望的是没有测过的。

铁雷:发行商可坏了,我觉得都是一些正常的博弈嘛,肯定是这个样子,发行商肯定是希望不要让渠道看见。

提问:如果自己测会不会有问题?

陈艺超:它是担心你数据太好了,被渠道抢走,因为渠道现在也在做发行,这个可能性都有。

铁雷:因为这个里面有很多的事不知道,也有可能他拿着你去忽悠别的,也说不准,如果正常的情况下干这件事,咱们按最正常的逻辑,不考虑你是什么立场,你是什么地位,就你做一个产品,理论上让他给别人测,结婚不还得先排练一下嘛,这件事是正常的没必要藏着。

陈艺超:其实取决于你对产品的信心,有的是对自己产品没有太大把握,如果发行商要,半成品的时候签了,后面的事都是发行商来,跟自己没有关系了。

铁雷:我再补充一下,我有一个哥们有一天跟我说,我稍微帮了他一下,做完之后我看挺好,你说我签这几家签哪个?我说你测过没有,他说没有,人家都说一千五,那个一千二,有一件事你一定知道,这个游戏是慢热型还是上来就是爆型的?这个很重要。比如打比方做IOS做的很好的,他能够把一个慢热型的产品做的生生不息,如果某一个发行公司他是安卓渠道属性非常强,非常牛的,但你这个产品是一个慢热型的,直接拿到安卓渠道一进去,你这真惨了,因为你反了这件事,你自己得需要知道你得找什么模样的。

李勍:而且你导用户,用户属性是完全不一样的,其实很多用户属性你抓不准。

提问:那就是发行商去导?

李勍:也不是,你自己去判断。我当时也导过量,当时我们给360做测试,我后来花了几十万买了一些量,同样的两千人,差别太大,这个你懂,不同用户的品质,虽然数量是一样的,但带来的收益或者你想像的其实差距非常大,这是一个很实在的问题,你自己切切实实要知道你的用户属性、游戏属性是什么,如果这样不知道,贸然去导量的话很残酷,这个时候他打击你的积极性,渠道也说你的产品不杂的,发行商也说不杂的,可能会打击你的积极性,但如果换另外一个方式,那可能很漂亮。最重要的一点还是知道自己的产品属性,你要知道自己的产品到底是针对哪些用户的,其实这样我觉得还是相对靠谱一点,否则的话某然给任何人推,小规模或者你给渠道给别人导量,判断产品怎么的,都非常不保险。

王可:给你一个建议,你自己先买一点量试试看,通过你的数据就能判断和评估出来放在什么渠道或者哪个发行商更适合你,然后再做决定,咱们按30块钱一个,你买上五千个,不用买多,你先自己试一下,你判断不出来你的属性就自己买一点小量先摸摸看。

陈艺超:如果你是第一次做,没有发行过产品,最好第一次和发行商合作,最好别自己先去渠道测,有时候发行还没签,渠道数据不好,这个产品后面就比较危险了。

李勍:慢热型的产品和短时间爆的产品,从研发的程度有什么不一样?

铁雷:做的时候我能够大概的方向上是这么做的,很多东西真正在执行层面上,比如你改了一个小的投放的地方,可能会有连锁反应的蝴蝶效应发生,我说这是快热型的,要做出来可能比快热慢的,但快热大概属性还是对的,都它偏慢。说白了有些产品比如IOS上的产品我慢热,《不良人》就是慢热,一开始我不明白为什么慢热,后来我明白了,这帮人对这个IP不是特别,比如《花千骨》看这个人特别多,一进去谁厉害都比较清楚,而这个一进去不知道,要两天反应过来这个游戏谁厉害。第二是人物特别少,不像三国,我让它来回交叉来,这个人是厉害的,过一段时间之后觉醒了,这边有升星了,有超越了,玩家傻了,进来不知道什么厉害了,一个是谁厉害我不知道,二是成长性我应该追求什么我不知道。怎么办呢?厉害的,告诉你上面有完美、优秀。哪个是应该追求的呢?天天强化,几颗星这件事可值钱了,所以说这个东西我做的时候,研发本身的思路上这个模型没问题,也不是很慢热的,这个IP配的,加上我们自己没有理解这个IP会产生这些东西,我就变慢热。真正拉用户收入,比如有一段时间需要拉用户收入了,发现安卓里面是大儿的反映多,突然无意间字一个针对中小儿的又上来了,大方向对,但细节变化太多了,所以我觉得测很重要,要不然你真的不知道自己是个什么样的东西出来。

王可:实时做,实时改。

提问:安卓是快的,苹果是慢的是这样吗?

铁雷:IOS自己运营,你就是亏了也可以运营嘛,我就卖一个好看,你就自己运营怎么着都没事。安卓不行,你不挣钱,走,没你地方了,就这么简单。

陈艺超:行,感谢各位嘉宾,感谢主办方,谢谢。

主持人:今天的论坛结束,谢谢大家。




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