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腾讯吕鹏:今年行业预计超460亿,新产品在减少,RPG收入占比或达一半

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7月30日,一年一度的游戏行业盛会ChinaJoy已在上海正式拉开序幕。今天,由MGEA联盟主办的2015世界移动游戏大会(WMGC)隆重召开。此次大会以“‘移’应问变、‘动’见兴衰”为主题,邀请了众多业内人士出席。腾讯副总裁吕鹏先生出席大会并进行了演讲。


对于行业今年规模,吕鹏表示:“按照我们对整个行业预期,包括现在上半年已经结束,我们在今年上半年整个行业表现来看,预期今年同比去年增幅接近 70%的样子。预计会在460亿到500亿人民币的范围。”


对于各个类型游戏的占比,吕鹏表示:“RPG可能总收入超过一半,除了这个以外,休闲类包括类似于跑酷、消除等等,可能在13%左右。还有一些偏动作的,飞行射击、枪战类,会占到15%左右。除了这个以外,还有一些新兴的类型,我们认为MOBA是今年比较热的细分市场,同时MOBA更关注竞技、公平性,并不一定在收入上特别大。”


对于目前头部产品的收入分布,吕鹏表示收入正在分散化,但并不代表这些游戏收入的下滑,相反因为老游戏表现依旧稳定导致竞争日趋激烈。“排行榜前10产品从去年1月份占到iOS收入大盘的57%,超过了一半。但是在去年从夏天开始有一个明显 的下降,占比降到40%多。对于新发的产品来说市场竞争非常非常激烈,除了要去和新上线一些品质最好的产品来比,你还要和一些老的,同样表现很好的产品去竞争,导致新上线的产品市场竞争变得更加激烈。”


对于端游厂商崛起的态势,吕鹏列举了一组数字:“在去年上半年,纯粹的手游领域厂商占到40%,前50名有占到21款产品,而端游厂商大概占另外的一半,页游厂商可能在4到7款,到 了今年上半年,整个上半年结束以后,大家发现端游厂商的占比提升了,超过60%,有33款游戏来自端游厂商,而原来纯粹手游切入进入到前50的产品从去年21款锐减到今年只有11款。页游厂商基本上保持一个稳定。”


中小团队在大环境的骤变下毫无疑问有了更大的生存压力,这从新产品的数量上即可体现出来。“从去年第4季度开始,上线产品数量在下降。”


▍以下是吕鹏先生的演讲实录


各位领导、各位来宾大家上午好,现在还比较早,可能有些人没有到场,在开始之前我想说一下很多人已经注意到今年的ChinaJoy跟往年有点不一样,在这个之前可能也已经看到官方的一些媒体也在介绍ChinaJoy,我想过往这么多年ChinaJoy越来越热闹,但是作为游戏行业的从业者,有的时候感觉到有一些喧宾夺主了,因为大家关注的注意力不是真的放在游戏产品本身,反而有点转移了,我今天讲话的主题跟这个也是非常有关联性,就是我们游戏发展了这么多年下来,手游也是火了有两年多的时间,怎么让我们能够关注到这个行业的最本质的东西,让游戏回归品质本身。


我有三部分跟大家做一个介绍,第一部分跟大家分享手游行业还是高速发展的一个行业,这个完全没有问题。


我相信大家也能够开始感受到,今年以来手游整个行业发展的增速已经有所放缓,已经没有去年或者前年涨的那么快,这个数字其实很有代表性,大家可以看看,2013年算是整个移动游戏元年的话,大家可以看到2013年比2012年整个手游增幅大概是250%的样子,2014年跟前一年的环比增幅大概在150%不到,到今年来看的话,按照我们对整个行业的预期,包括现在上半年已经结束,今年上半年整个行业的表现来看,预期跟去年的增幅接近70%,虽然说70%还是非常了不起的增速,但是对比前两年的趋势来看,大家已经可以看出来比较明显的放缓趋势。


左边这个图跟大家分享一下,我记得去年ChinaJoy也是这个时候,我们说到整个国内在从事手游开发的团队数量大概是15000多家,每年出来的产品,就是按照团队的规模,平均一个公司、一个团队一年两到三款游戏的话,意味着去年一年上线的产品大概在三到四万。左边这张图是从2014年开始每个季度产品上线的数量,从去年第四季度开始,上线产品数量在下降。


我们再看一看整个行业产品的收入集中度,这是非常好的参考,因为在中国没有张总介绍的Google Play,中国的安卓市场是很分散,我们通常会用IOS在中国做一个参考。大家可以看得到这里面有三条线,这三条线分别代表什么呢?蓝色的线指的是IOS每个月度的畅销榜前一百名的产品的收入,在游戏市场能占到多少份额,基本是接近90%,在总收入里面排名近前一百的产品已经占到了90%的总市场份额。绿色这条线是指的畅销榜排名前50的产品,这个比例也在70%多,这是非常好的指示,整个行业是精品占据了大部分收入。我这里想要强调的是看红色的曲线,红色是排行榜前十的游戏的收入在整个市场的份额,从1月份开始还是处在57%左右,但是去年从夏天开始有一个明显的下降,降到了40%多,这个里面是39%.


为什么?其实一个很简单的原因,从去年的第三季度开始,行业缺少现象级的产品。大家可以看出前十名占到市场份额在下降,怎么去解释这条曲线呢?可以这么来理解,从去年下半年到今年上半年开始,第一出来的现象级产品的数量相对比较少,第二因为在之前排在头部的一些产品,他们持续表现良好,这里面包括了雷霆战机、刀塔传奇和天天酷跑等产品,所以他们一直还在很高的位置,对于新发的一些产品要想挤到头部里面去,竞争非常激烈,除了要去和新上线的品质最好的一些产品比,还要和一些老的但同时表现良好的产品去竞争,其实竞争是变得更加激烈。


下面从另外一个维度看一下,大家可以看一看也是从2014年的第一季度开始到今年的上半年的第二季度结束,黄色的部分是指的整个季度的总收入进入前15名的新产品,大家其实也可以看出来一个趋势,黄色的部分开始变得越来越少了,这其实从另外一个维度解读要想挤入到前10、前15名难度越来越高,因为你不仅仅跟新发的优秀产品竞争,同时还要跟之前在排行榜上面的产品进行竞争,所以在高品质的竞争里面竞争是越来越激烈。


从厂商的角度来看,我们再来去看看这样一个变化,这个是比较了去年上半年和今年上半年,在整个半年总收入能够进入前50名的厂商.


大家可以看左边这个图,把它分了三块,最上面这条是从端游厂商转来做手游的,第二部分是原来的优秀的页游厂商里面转到手游这一块儿,下面这部分是从手游切入到游戏行业市场,大家看到从去年上半年纯粹手游领域的厂商占到40%多,前50名占到了21款产品,而端游差不多占了一半,页游厂商占了6到7款。但是今年整个上半年结束之后大家可以看到,端游厂商的比例提升了,原来是纯粹手游厂商进入到前50的产品,从去年的21款减到了11款,页游厂商占的部分保持了稳定。


说明什么原因呢?其实很简单,端游的这些厂商过去来看,很多都是从业十年甚至更长的时间,从整个游戏研发团队的培养、成长,到游戏开发的实力、经验,以及在资源和资金投入上面,相对来看都有比较大的优势,原来从手游切入这个行业的公司,是以快针对市场的变化应对比较快,占了一个先机,但是随着整个行业的逐步演化,端游厂商为代表以实力在整个竞争里面开始逐步占据了更大的竞争优势,这也是从另外一个维度去看对于整个行业发展的竞争,毫无疑问以产品品质取胜,以实力取胜的阶段。


这面我也要提一下,每年的ChinaJoy大家会看到游戏以外的东西,在整个手游行业快速发展的过程里面,我们也看到了有一些乱象,这里面有很多。


第一IP成为游戏成功的重要因素之一,这一点我完全不否认,但是我相信从业的同事一定也有这个同感,在过去的一年或者更多的时间里面,其实IP有点被过度热炒了,带来的结果是什么呢?对于购买IP的人来看付出了更高的价格,实际并没有达到预期的效果。


第二从游戏产品本质本身来看出现同质化,这个对于整个行业发展来看是非常不健康的现象,里面包括有很多换皮的产品,我认为跟之前的游戏抄袭是类似的做法,还有消费里面的暗坑。


另外一个更值得注意的就是从去年下半年到今年上半年,大家很关注的就是渠道推广里面的乱象,这里面我就不一一说了,之前会看到很多渠道的预充值,渠道给用户异常高的折扣,以及就是工会,通过工会来推广这种情况,我相信大家最早开始的本意不是这么去想的,实际在操作里面发现有点失控,这个过程从整体上面来看,可能是一时的好像让大家看到了很多产品上线以后的高流水,高充值,从长期的发展来看,这是损害了整个产业链,损害了渠道的利益,损害了发行商的利益,同时最终反过来也会损害到开发商的利益,这是行业很不健康的状态。


其实我们看一看无论是国内市场,还是国外市场,还是有一些产品能够保持较长的生命周期,在这个生命周期里面维持一个高活跃度、高收入的水准,这个里面都有一些不同的代表,从轻度,比较休闲类的游戏,到重度游戏,在这个里面腾讯做的比较好,包括天天酷跑、全民飞机大战,到中轻度里面就看到了全民突击之类的产品,到重度里面包括到去年做的非常好的刀塔传奇,以及在去年下半年起来的全民奇迹,这些产品现在还是维持很不错的水平,梦幻西游一直保持在排行榜的榜首,这些产品有一个非常共同的特点,就是目标定位非常准确,产品重复可玩性非常好,让用户整体来看有一个非常好的完整体验,不会急功近利一波流做收入等等,只有这样的产品才能够维持较长的生命周期。


在海外市场比国内市场的表现更突出.我们看到像COC,连续超过20个月一直排在整个海外市场收入的前三名,包括糖果传奇、海岛奇兵等游戏,在日韩智龙迷城、怪物弹珠等,在韩国有七骑士等都是连续十几个月保持在排行榜的前列,为什么可以做到这些呢?


第一在游戏类型上面有所创新,不是完全和别人一样的,第二在品质上面做到极致,让玩家有一个非常好的体验,第三个能够合理把握好运营的节奏。无论是全民突击还是刀塔传奇,还是部落冲突,这些都是在刚才提到的这几个方面,从用户的角度出发,把产品、玩法,一个游戏要能够做到长的生命周期,一定是这个游戏核心玩法的重复可玩性,用户一天一遍重复玩,如果不能让用户感到乐趣的话,这个产品生命周期是不可能做长的,除了这个以外,还有刚才提到的整体用户体验和游戏创新度,只有从这些方面全面解决,这些产品才有可能在整个市场上面获得长期可持续的成功。


最后我想分享一下我们对国内手游市场不同类型的一个判断,这点跟行业同仁们有比较大的共识,从整体来看,我们认为RPG类型,会是今年手游最大的类型,会占总类别的一半,休闲类的占到13%左右,除了这些以外还有偏动作的会占到另外的15%左右,除了这个以外还会有一些新兴的MOBA产品,会成为比较热的细分市场,除了这个以外,刚才提到的类似COC的战争策略、塔防等等,另外还有一块是棋牌类的游戏,这类游戏最大的特点就是有个非常稳定的用户群和非常长的生命周期,这个也会是棋牌在手游上面比较重要的部分。


今天跟大家分享了这么多,其实最主要的一点我还是希望跟大家共享的一个信息,我们做游戏不忘初心,做游戏最终的目的是什么?是为了让玩家能够在游戏里面感受到乐趣、快乐,要做到这样,所以整个产业必须维持健康稳定可持续的发展,也把这一点分享给各位嘉宾和所有行业从业人员,希望大家一起取得成功,谢谢大家。

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