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从《植物大战僵尸》的成功谈起

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《植物大战僵尸》获得了很大的成功,在很多办公室中已经有了赶超停车,直逼种菜的趋势了。不错的游戏体验让其形成了很大的口碑效应,不断的被人推荐来推荐去。作为一个职业的游戏策划,是有必要来多思考一下了。

很多人在玩《植物大战僵尸》的时候,并没有去关注这个游戏的开发者-popcap。就如同很多人在卖场中乐此不彼的玩wii,却不知道任天堂一样。轻度玩家不是那么关注品牌的,对于他们来说,产品比什么都重要,他们才懒得管那个能挥动手柄就能玩的游戏机是wii还是vii呢。

不过,《植物大战僵尸》不是一个偶然的产物,popcap做休闲游戏很有些年头了,制作了很多非常非常不错的游戏:比如《宝石迷阵》《祖玛》《毛毛》等等。他们制作的休闲游戏的水平是很高的,俨然就是休闲游戏界的暴雪,产品不多,各个精品。

所有成功的休闲游戏,都做到了2个词“简单”“好玩”。

简单是要求游戏规则简单,内容理解简单,操作简单,也就是玩起来不需要动太多脑子也不需要抽筋的操作。好玩是要求游戏中有乐趣,可以得到不错的游戏体验,身心愉快。

说白了休闲游戏就是“不需要动太多脑子也可以玩的很开心”

这和那些核心向游戏是不一样的,那些游戏要求“操作敏捷”“思维全面细致”“长期锻炼”“仔细研究”。

《怪物猎人》是不错的游戏,但是他永远只是核心向的。

《dota》也是不错的游戏,但他也永远只是核心向的,就算已经比war3简单到只需要操作一个单位了,但他还是一个要求“仔细研究”“操作敏捷”的核心向游戏。

当几年前,脑白金游戏成功的时候,我们更多的认为那是任天堂的成功。

但是当任天堂正儿八经的推出wii,全面倾向轻度玩家的时候,我们抱着围观和看笑话的心理,在等着wii出洋相。

只是我们没有如愿,wii的销量比360和ps3销量加起来都多很多。

wii的胜利是轻度玩家的胜利,亦或者是“偏向轻度玩家的设计”的胜利。

最近两年,停车种菜买卖好友取得了非常大的成功。这种游戏在游戏策划看来,已经简单到了极致,甚至很多游戏策划都不屑于去玩。但是这些游戏正在世界范围内风靡,用非常简单的游戏界面,非常简单的游戏规则让非常非常非常多的人感到了快乐。

让别人感到快乐,不正是我们要做的吗?

比较

我画了一个坐标轴,来横向比较各个游戏的画面与规则。X轴是游戏规则的复杂程度,Y轴是游戏画面的画面表现力。

每个游戏都可以在这个坐标轴上找到一席之地

比如买卖好友,种菜之类的,画面和规则都很简单,Wiisports画面一般,规则简单,魔兽世界画面不错,规则复杂。而EQ的规则比魔兽世界还要复杂.

又比如Aion的画面是非常好的,但是规则就没有魔兽复杂了.至于COD4这种“枪球车”类的游戏,画面非常非常不错,但是规则确很简单。

列举出来的游戏都是很成功的游戏

一个比较容易发现的事实就是:从广义上来说,一个游戏的成功并不和画面也不和规则有直接的关系。

好游戏

不要看到一个游戏的画面就骂垃圾,也不要因为觉得游戏简单而骂垃圾。

看看上面那张表,就会知道,你的感觉其实一点都不重要。就算画面简单如传奇2,也是能成功的.就算游戏简单如脑白金也是可以成功的.就算画面和规则都很简单,如种菜也是可以成功的.当然了,画面美丽到aion,也是可以成功的

如果你的游戏规则复杂到了纸牌游戏的程度,也是可以成功的。

一个游戏的成功,不是由主观的对于画面和系统的感觉而决定的。

那么衡量好游戏的标准是什么?

首先我们可以确定,游戏好不好不是专家和叫兽决定的,呵呵。

按照传统的2/8理论,100个游戏中里面有80%是不成功的,20%的游戏可以获得市场的认可,4%的游戏可以成为热门,只有1款游戏可以成为史诗。

我们当然不希望我们开发或者代理的游戏成为那个80%,更多的希望自己成为20%,成为4%,当然也希望自己的游戏成为一个史诗。

借鉴

我们可以借鉴下电影这个行业,在很多方面,游戏和电影很像。

一个电影的成功与否是与票房挂钩的,也与投资回报比挂钩。

一个好的电影必须有不错的“业内评分”,如果要成为热门电影,至少要获得9分或者以上的高分,如果你的电影只有5-6分,那么多半只能半死不活在为数不多的影院放映,更谈不上成功了。

然后,你需要让最开始的观影者形成较好的体验,让他们乐于推荐这部他们刚看的电影。如果一个电影公映几天后恶评如潮,那多半是完了。

最后,你需要让更多的电影院线播放你的电影。国产片在欧美没办法成功的最主要的门槛就在这里。

我们都希望自己的电影成为泰坦尼克号,不希望自己的片子成为”烂片“,当然,也不希望自己的片子叫好不叫座。

一个游戏的成功也是类似的,一个好的业内评价,一个不错的开始,一个强大的平台,仅此而已。

如何让你的游戏能够拥有这3点呢?

能力有限,简单的列一些关键字吧

市场层        细分市场,用户需求,主流用户,竞争对手,社会文化,题材类型,流行与热门

开发层        成本与收益,创新的风险,进度控制,沟通,程序,美术,策划

执行层        用户,平台与渠道,服务

结论

不能够只关注题材类型和画面,那只是一个成功游戏的一小部分。很多时候,成功的游戏并不是由画面和题材决定的。

当然了,很多人说在国内做游戏,市场最重要,也是不准确的。业内市场部很强力,但游戏很失败的例子很多。

一个游戏策划应该全面整体而毫无偏见的看待问题。

多想一些,会让我们离一个好游戏更近些。

玩家的快乐与否是判断一个游戏成功的唯一标准。

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